[KOR][100][NDC21-비주얼아트&사운드] Making-Hard-Su

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## Embark Studios의 자동화된 하드 서페이스 에셋 제작 워크플로우 Embark Studios의 3D 아티스트인 Erich Hallberg는 게임 제작에서 하드 서페이스 에셋 제작 방식을 혁신하는 자동화된 워크플로우를 소개합니다. 이 워크플로우는 **예술가들이 단순한 입력만으로도 고품질 에셋을 신속하게 제작**할 수 있도록 지원합니다. ### 1. 기존 워크플로우의 한계 과거의 하드 서페이스 에셋 제작 방식은 다음과 같은 문제점을 가지고 있었습니다. * **서브디비전 모델링:** * 복잡한 형태 제작의 어려움 * 숙달에 많은 시간 소요 * 토폴로지에 대한 깊은 이해 필요 * 수정 시 토폴로지 재작업 필요 * **ZBrush (DynaMesh, Polish):** * 토폴로지 신경 쓸 필요 없음 (장점) * 간단한 단계로 구성 (장점) * 여전히 시간 소요 (단점) * ZBrush에 대한 지식 필요 (단점) * 파괴적인 프로세스 (단점) * **CAD 소프트웨어 (Fusion 360 등):** * 정확하고 깔끔한 결과물 (장점) * 별도의 소프트웨어 학습 필요 (단점) * High-poly와 Low-poly 모델 분리 필요 (단점) * UV 및 베이킹을 위한 별도 설정 필요 (단점) 이러한 기존 방식들은 **숙달의 어려움, 느린 반복 속도, 변경 시 모든 단계 재작업** 등의 공통적인 문제를 안고 있습니다. ### 2. Embark Studios의 자동화 워크플로우 Embark Studios는 Houdini의 절차적 의존성 그래프를 활용하여 다음과 같은 목표를 달성하는 워크플로우를 개발했습니다. * **표준화된 입력 및 결과:** 아티스트의 작업 단순화 및 에셋 외형 통일. * **수작업 최소화:** 내보내기/가져오기 등 모든 수동 단계 제거. * **Blender 중심:** 아티스트가 익숙한 환경에서 작업 가능. * **자동화된 결정:** 텍셀 밀도, 패딩, 베이킹 설정 등은 도구에서 관리. * **빠른 반복 속도:** 에셋 변경 시 시간 소모 최소화. * **품질 향상:** 아티스트의 숙련도에 상관없이 높은 품질 보장. * **일관된 툴셋:** 모든 하드 서페이스 에셋에 동일한 워크플로우 적용. #### **A. 아티스트 관점에서의 워크플로우 (예: 패스트푸드 테이블)** 1. **Low-poly 모델링:** 최종 게임 버전에 맞춰 간단한 Low-poly 형태 모델링. 2. **추가 입력 지오메트리 모델링:** * **Boolean 객체:** 구멍을 위한 작은 원통, 나무 부분을 위한 교차 볼륨 등. * **슬라이싱 평면:** 나무 판자 분리를 위한 평면. * **용접 위치 지정 박스:** 금속 프레임 용접 영역 지정. * **볼트 위치 지정 원통:** 금속 프레임 측면 볼트 추가 위치 지정. 3. **프로세스 실행:** '프로세스' 버튼 클릭. 4. **결과 확인:** Blender 뷰포트에서 완성된 베이크 에셋 확인 (약 15분 소요). #### **B. 내부 프로세스 (Houdini)** 아티스트는 단순한 지오메트리 입력과 '프로세스' 버튼 클릭만으로 작업하며, 복잡한 내부 과정은 자동화됩니다. * **주요 입력:** * **Low-poly 지오메트리:** 게임에 최종적으로 포함될 유일한 지오메트리. * **Boolean 객체:** High-poly 외형 변경. * Subtraction (빼기) * Intersection (교차) * **기타 입력 지오메트리:** * **원통:** 볼트 생성. * **박스:** 용접 생성. * **평면:** 주조 이음매 생성. * **커스텀 High-poly 지오메트리:** 자동화가 어려운 경우. * **자동 UV:** * **목표:** 타이트하게 패킹되고, Mipmap을 위한 충분한 패딩, 균일한 텍셀 밀도, 잘 정렬된 쉘. * **프로세스:** * 날카로운 모서리 분할 (정상 맵 베이킹용). * 왜곡된 UV 쉘 식별 및 정렬. * 복잡한 형태 (원통, 파이프)를 위한 심 찾기. * 정렬되지 않은 쉘의 경계점 찾기 및 최단 경로로 분할. * '닫힌 스트립' 분할 및 직선화. * 쉘 토폴로지에 따른 직선화 (그리드 또는 스켈레톤 방식). * UV 축에 맞춰 쉘 회전. * Houdini UV 레이아웃 노드를 통한 효율적인 패킹. * **추가 기능:** 동적 텍스처 크기, 패딩, 최적 텍스처 비율, 재질/쉘/크기에 따른 UV 쉘 오버랩. * **자동 High-poly:** * **목표:** 둥근 형태, 부드러운 표면 및 모서리. * **프로세스:** * 입력 지오메트리 서브디비전 (부드러운 표면 처리). * 하드 엣지 크리스 처리. * Boolean 연산 적용. * 용접 및 주조 이음매 생성. * **복셀화:** 볼륨으로 변환 후 스무딩 적용. * 메쉬 축소 (베이킹 속도 향상). * **자동 베이킹:** * Low-poly와 High-poly 자동 매칭. * 정상 맵 스큐잉 방지를 위한 스큐 메쉬 자동 생성. * 완성된 텍스처를 Blender 뷰포트로 직접 제공. ### 3. 핵심 결과 및 향후 발전 방향 * **자동화의 이점:** 예술적인 측면에 집중 가능. * **단순성:** 기술적인 복잡성을 사용자로부터 숨김. * **유연성 (Hitchability):** 에셋 수정 시 재작업 없이 '프로세스'만 다시 실행하여 탐색적 작업 용이. * **향후 과제:** * 프로세스의 블랙박스 성격으로 인한 결과 예측 어려움 해소 (문서화, 에러 메시지, 예제 에셋). * Blender 내 프리뷰 기능 강화. * 복셀화의 성능 문제 해결 (라운드 셰이더와의 혼합 가능성). * 간단한 입력으로 자동화된 결과물을 도출하는 텍스처 설정 개발. * Unreal Engine으로의 자동 임포트 및 설정. Embark Studios는 이 워크플로우를 지속적으로 발전시켜 나갈 예정이며, 아이디어가 고갈될 때까지 계속 개발할 것이라고 강조합니다.